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HB의 개발 블로그
[Unity] Mixamo를 활용한 캐릭터 생성하기(.fbx) 본문
대부분의 게임들에서는 다양한 '캐릭터'를 필요로 합니다.
하지만 우리는 캐릭터로 게임을 플레이하기만 해봤지 만들고, 디자인 해 본 경험은 없을 겁니다.
게다가 캐릭터를 게임에서 활용하기 위해서는 캐릭터 컨셉 뿐만 아니라 리깅, 머터리얼, 애니메이션 등 다양한 요소들이 필요합니다.
나약한(?) 개발자인 우리가 이 모든걸, 다 혼자 해내기에는 쉽지 않죠.
유니티(Unity)에서 캐릭터 애니메이션을 빠르게 적용할 수 있는 방법 중 하나가 Mixamo를 활용하는 것입니다.
Mixamo는 무료로 사용 가능한 3D 캐릭터 및 애니메이션 라이브러리로, 애니메이션을 손쉽게 다운로드하여 Unity에서 적용할 수 있습니다. 이번 글에서는 Mixamo를 이용하여 캐릭터를 다운로드하고 Unity에서 애니메이션을 추가하는 방법을 단계별로 설명하겠습니다.
1. Mixamo에서 캐릭터와 애니메이션 다운로드
1.1 Mixamo 사이트 접속 및 로그인
- Mixamo 공식 웹사이트에 접속합니다.
- Adobe 계정으로 로그인합니다. (Adobe 계정이 없다면 회원가입 후 무료로 사용 가능)
1.2 캐릭터 선택 및 다운로드
- Characters 탭에서 원하는 3D 캐릭터를 선택합니다.
- T-Pose 상태의 캐릭터를 사용하기 위해 "T-Pose"을 선택합니다.
- Download 버튼을 클릭하고 아래 설정을 적용합니다:
- Format: FBX for Unity (.fbx)
- Skin: With Skin
- Download 버튼을 눌러 캐릭터 모델을 다운로드합니다.
1.3 애니메이션 선택 및 다운로드
- Animations 탭에서 원하는 애니메이션(예: 걷기, 달리기, 점프 등)을 선택합니다.
- 캐릭터가 선택한 애니메이션을 미리보기로 실행하는지 확인합니다.
- Download 버튼을 클릭하고 아래 설정을 적용합니다:
- Format: FBX for Unity (.fbx)
- Skin: Without Skin (캐릭터 모델 없이 애니메이션 데이터만 다운로드)
- 주의사항: 애니메이션을 적용할 캐릭터의 움직임 형태에 따라서 In Place 여부를 선택합니다.
- In Place 선택 시: 걷는 애니메이션이라도 앞으로 이동하지 않고 제자리에서 걷는 모션만 적용(스크립트를 통해 따로 움직임 조정)
- In Place 미선택 시: 걷는 애니메이션과 함께 캐릭터가 이동
- Download 버튼을 눌러 애니메이션 파일을 저장합니다.
2. Unity에서 Mixamo 캐릭터 및 애니메이션 적용
2.1 FBX 파일 가져오기
- 캐릭터를 활용할 프로젝트 파일을 엽니다.
- 원하는 폴더에서 우클릭 → Import New Asset을 선택하여 다운로드한 FBX 파일을 가져옵니다.(혹은 드래그)
*저라면 캐릭터 폴더를 따로 관리할 것 같습니다. - 가져온 캐릭터 모델을 Hierarchy 창으로 드래그하여 배치합니다.
2.2 캐릭터 리깅 설정 (Humanoid로 변경)
- Project 창에서 가져온 캐릭터의 FBX 파일을 선택합니다.
- Inspector 창에서 Rig 탭을 선택합니다.
- Animation Type을 Humanoid로 변경하고 Apply 버튼을 클릭합니다.
- Configure 버튼을 눌러 Unity의 인체 뼈대와 Mixamo 모델의 매칭이 올바른지 확인 후 저장합니다.
2.3 애니메이션 클립 적용
- 다운로드한 애니메이션 FBX 파일을 Assets 폴더로 가져옵니다.
*위에서 가져온 캐릭터 FBX 파일과 다른 파일입니다. - 애니메이션 FBX 파일을 선택하고 Rig 설정을 Humanoid로 변경 후 Apply를 클릭합니다.
*위에서 설정한 캐릭터와 동일한 내용입니다. - 필요에 따라 Animation 탭에서 Loop Time을 체크하여 애니메이션이 반복되도록 설정할 수 있습니다.
- 캐릭터에 Animator Controller를 추가하여 애니메이션을 적용합니다.
- Assets 창에서 우클릭 → Create → Animator Controller를 선택하여 새로운 애니메이터 컨트롤러를 생성합니다.
- 캐릭터의 Animator 컴포넌트에 생성한 애니메이터 컨트롤러를 할당합니다.
- 애니메이터 컨트롤러를 열고 Base Layer에서 애니메이션 클립을 추가하여 연결합니다.
2.4 애니메이션 전환 및 제어
- Blend Tree를 활용하여 걷기/달리기 애니메이션을 부드럽게 전환할 수 있습니다.
- Animator에서 Parameters를 설정하고 Transitions을 추가하여 애니메이션 전환을 제어할 수 있습니다.
- 스크립트를 사용하여 애니메이션을 변경하는 방법:
using UnityEngine;
public class CharacterController : MonoBehaviour
{
public Animator animator;
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
animator.SetBool("isWalking", true);
}
else
{
animator.SetBool("isWalking", false);
}
}
}
- 위 코드는 W 키를 누르면 isWalking 파라미터가 활성화되어 걷기 애니메이션이 실행되도록 합니다.
*Position Update는 따로 추가해주어야 합니다. - 캐릭터의 애니메이션이 땅속에 묻히거나 위치가 이상하면 불러온 FBX Inspector창 - Animation 옵션에서
Root Transform Position(Y)의 Based Upon을 Feet로 설정해주세요.
3. 최적화 및 마무리
- 애니메이션 압축: Inspector에서 Animation Compression 설정을 통해 파일 크기를 최적화할 수 있습니다.
- 루트 모션 사용: 애니메이션이 이동을 포함하는 경우 Apply Root Motion을 활성화할지 결정해야 합니다.
- 캐릭터 크기 조정: Mixamo에서 다운로드한 캐릭터 모델의 크기가 크거나 작을 수 있으므로, Transform 스케일 값을 조정하여 맞춰줍니다.
4. 마치며
Mixamo를 활용하면 프로그래머나 아티스트가 직접 캐릭터 애니메이션을 제작하지 않아도 간편하게 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
위 과정을 따라 하면 Unity에서 Mixamo 캐릭터와 애니메이션을 쉽게 적용할 수 있으며, 이를 기반으로 다양한 게임 프로젝트를 제작할 수 있습니다.
캐릭터에 색(머터리얼)이 적용되지 않는 문제가 발생했다면! 다음 글을 참고해주세요.
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